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《任天堂哲学》 卞恒沁解读

《任天堂哲学》| 卞恒沁解读

关于作者

井上理,1974年生于日本静冈县。1999年毕业于日本庆应义塾大学综合政策学专业,毕业后进入日经 BP 公司工作,主要负责 IT 业动向、网络革新等方面的采访,非常了解 IT 行业的发展情况。井上理曾任职于日本商业杂志《日经 Business》,连续3年负责对任天堂进行各类采访,对任天堂的发展历史和经营理念有着深刻的认识和理解。

关于本书

任天堂为何如此与众不同,同时又如此成功?《任天堂哲学》全方位地呈现了任天堂的商业哲学,用翔实的商业案例分析了任天堂如何发现精彩创意、创造优秀产品,将游戏的门外汉转化为任天堂的忠实玩家。任天堂的成功之道经常是反常识的,因而值得深思。

核心内容

任天堂的成功源于它独特的商业哲学。任天堂坚持从用户而非产品本身的角度去理解创意,并拥有发现精彩创意的独特方法,这些共同构成了行之有效的任天堂哲学,塑造了任天堂的成功之道。

你好,欢迎每天听本书。我们很多人都有过这样的记忆:小时候的某个炎炎夏日,一边吹着风扇,一边对着电视不亦乐乎地按着游戏手柄,控制屏幕上一个留着小胡子的管道工顶蘑菇、钻下水道。没错,这款游戏就是《超级马里奥兄弟》。制作这款游戏的公司非常有名,叫做“任天堂”。

说起任天堂这家公司,有一个特点很有意思。你看,游戏市场上的各家厂商都在追求更漂亮的画面,更丰富的功能,这些都离不开一样东西,那就是技术。计算机显卡现在更新换代越来越快,各种功能越来越高端,一个重要原因就是支持游戏体验的提升。现在的游戏,那视觉效果就跟家庭影院一样,玩起来感觉特别震撼。任天堂这家公司却与众不同,如果用当下的流行词汇来形容,这家公司就是显得有点“佛系”。为什么这么说呢?这家公司很少追求技术的进步,经常用一些过时的技术来做产品。

比如在2005年,家用游戏机市场上出现了三款游戏机:其中一款拥有可以和高端电脑相媲美的处理器,高性能的显卡,还配有超大容量的存储器,可以收录和播放很多高清电影,这就是日本索尼公司生产的 Play Station 第三代,简称 PS3;还有一款也很有特色,它的处理器有三个内核,甚至可以实现一定程度的人工智能,充满了科技感,这就是美国微软公司生产的 Xbox 360;最后还有一款,它既没有出色的性能,也没有大容量的存储器,甚至连高清的画质都不能实现,它就是任天堂公司推出的 Wii。你猜,这三款游戏机哪一款卖得最好?

我们可能都会觉得,胜利者不是索尼的 PS3 就是微软的 Xbox 360,至于任天堂的 Wii,相比之下简直就是一个丑小鸭,实在是太不起眼了。事实上,当时的很多分析师们也是这么认为的,但最后的结果却让人大跌眼镜:战斗刚刚打响,一马当先的就是任天堂的 Wii,上市以后只用了1年零8个月,销量就突破了3000万台,而索尼的 PS2 用了2年零2个月才达到这一销量;到了2008年年底,Wii 在全球市场的占有率已经达到了47%,接近一半,而在日本,这个数字更是达到了惊人的68%。

你看,技术含量最低的 Wii 在这场竞争中成为了最大赢家。这说明任天堂和很多游戏厂商不同,它不是一家技术驱动的公司,但仍然做得特别成功。于是问题就来了,任天堂不靠技术驱动,那它是靠什么获得成功的呢?今天给你讲的这本书叫做《任天堂哲学》,顾名思义,这本书就是从哲学高度去讨论任天堂的成功之道。这本书的作者名叫井上理,曾经任职于日本著名商业杂志《日经Business》,曾经连续3年负责对任天堂进行各类采访,对任天堂的发展历史和经营理念有着深刻的认识和理解。

这本书的核心观点是,任天堂能够长盛不衰的根本原因就在于,它拥有一套系统的哲学,依靠创意来获得成功。我将围绕创意这个关键词,来和你一同领略任天堂的成功之道:第一, 任天堂是怎样认识创意这个概念的?第二, 任天堂是怎样发现那些精彩创意的?第三,任天堂这套关于创意的哲学究竟是怎样形成的?

我们先来看第一个方面,任天堂是怎样认识创意这个东西的?用哲学的术语来说,任天堂哲学的认识论是怎样的?

用一句话来概括,任天堂不是产品导向的、而是用户导向的公司,所有的创意都有一个明确的目的:发现并抓住用户的痛点。让我们回到开头提出的那个问题,为什么性能最弱的 Wii 能成为最大的赢家呢?这要归功于任天堂历史上的灵魂人物岩田聪总裁提出的一项战略,这项战略叫做“扩大游戏玩家队伍”。说白了,就是让本来不玩游戏的人,也爱上任天堂的游戏。

岩田聪是任天堂的第四任总裁。任天堂本来是一家家族企业,长期由山内家族来管理,岩田聪显然不姓山内,他打破了任天堂家族企业的传统,因为他实在是太有能力了,可以说是游戏界的乔布斯。岩田聪对游戏市场具有独到的观察。他认为,任天堂面临的最大挑战并不是竞争对手,而是对游戏感兴趣的人正在不断减少,这是因为生活节奏在不断加快。以前,不管是小孩子还是上班族,大家每天都有一些自由时间,想干什么就干什么,现在这样的时间越来越少了,于是对游戏的兴趣也就越来越淡了。

岩田聪有一次在接受记者采访的时候问这个记者:“你最近玩过什么游戏吗?”记者难为情地挠了挠头,说:“我以前倒是经常玩来着,可现在嘛,确实没什么兴趣了。”这件事让岩田聪意识到一个问题:游戏公司总是拼命想要开发出完美的游戏,但一个人如果本来就不想在游戏上花费时间和精力,不管游戏做成什么样,对他来说其实都是一样的。所以在岩田聪看来,游戏公司的第一目标并不是获得业界的一致好评,而是扩大游戏玩家的队伍,让更多的人能够爱上任天堂的游戏。所谓的创意,根本不在于技术的先进,而在于抓住用户的痛点,吸引更多的用户来加入游戏。

怎样才能吸引根本不玩游戏的人爱上游戏呢?我们来看 Wii 这款产品,它是怎样获得成功的。答案很简单,Wii 这款产品发明了一个新的概念,叫做“体感游戏”。所谓体感游戏,就是依靠肢体动作来操纵游戏中的人物。比如你用 Wii 来玩网球游戏的时候,只需要像在现实中挥动球拍那样去挥动手柄,游戏里的人物就会做出和你一样的动作。说到这里你可能已经明白了,Wii 这款产品抓住了用户的一个痛点,那就是游戏操作的简洁性。

在过去,玩家要控制游戏中的人物,只有通过游戏手柄上的按键,有时为了完成一些比较复杂的动作,玩家需要去记忆一些非常繁琐的组合键。我们以前在红白机上玩《街头霸王》的时候,为了打出绝招,就需要熟练记住各种组合键,比如“上下左左右右再按K键”这些。在那个信息还不太发达的年代,我们为了学到新的组合键,往往需要缠着那些游戏高手,让他们教自己几招。但在体感游戏诞生以后,我们再也不用去记那些麻烦的组合键了,现实中怎么做,游戏中就怎么做,非常方便。体感游戏的诞生,大大地扩大了游戏玩家的队伍。当时在日本有过这样的报道,有一户人家每天晚上都在兴高采烈地用 Wii 来玩游戏,但玩的人不是年轻人,而是一对老夫妻,丈夫64岁,妻子57岁,他们每天晚上都会在 Wii 上玩保龄球和网球游戏。我们可以想一想,如果在游戏机上打网球要记住各种麻烦的组合键,老年人会有兴趣吗?答案显然是否定的。

正是因为抓住了这个痛点,Wii 游戏机在诞生以后,立刻风靡全世界。美国北卡罗来纳州有一家著名的康复中心,里面的医生在给病人做康复训练的时候,用的就是 Wii 里面的棒球游戏。他们要求病人用游戏手柄去模仿打棒球的动作,这样可以协调身体各个部分,又不会让病人感到厌烦。在英国发生了一件更有意思的事。英国有一家叫《人物》的报纸在2008年1月刊登了一篇文章,标题是《把 Wii 让给女王》,说的是威廉王子的女朋友凯特送给他一台 Wii 游戏机,在威廉王子玩得不亦乐乎的时候,伊丽莎白女王走过来抢走了游戏机,开始自顾自地玩了起来,王子只能一脸无奈地看着自己的祖母。你看,任天堂的这个创意一下子征服了全世界,让许多平时根本不玩游戏的人,也成为了狂热的游戏玩家。

Wii 游戏机虽然是对于体感游戏的第一次尝试,但这种游戏概念其实很早就出现了雏形,这个雏形恰恰也是任天堂发明的,这就是1970年上市的光线枪。当时日本的媒体上出现了这样一个广告:一个孩子用光线枪射出一束激光一样的光线,击中一只狮子的额头。这个广告让无数孩子为之心动。这款光线枪也是任天堂的杰作,发明者是岩田聪的前辈、著名的游戏天才横井军平。30年以后,岩田聪还会充满感情地回忆起这款产品,在他看来,和 Wii 游戏机在精神上最相似的就是光线枪,因为两者都不追求技术上的先进,而是用过时的技术来为用户创造惊喜,吸引更多的用户加入游戏。

光线枪的构造非常简单,就是一把玩具手枪加一个靶子。枪管里隐藏着一个小灯泡,扣下扳机的时候会接通电路,点亮灯泡。靶子上的特定位置安装了太阳能电池,具有感应器的功能,只要玩具手枪里的光线照射到了感应器,靶子上马上就会发生反应,可以看到一只吼叫的狮子、一堆被震飞的玩具桶,或者是一个爆炸的塑料瓶。光线枪不仅在形式上创造了体感游戏的雏形,在设计的思路上也和体感游戏具有共同之处。光线枪掀起了虚拟射击游戏的浪潮,当时很多日本人都蜂拥进入任天堂开设的光线枪射击场,想来体会一把室内射击的乐趣。这个创意的宝贵之处在于,它完成的是从0到1的突破,创造了虚拟射击游戏这种形式。我们小时候在公园里玩过的激光枪打气球之类游戏,本质上都是任天堂光线枪的延伸。

对现有的发明做出延伸是很容易的,是从1到2的过程,但要完成从0到1的突破是很困难的,那么,横井军平是怎样想出光线枪这个创意的呢?

横井军平并没有把目光放在产品上,当时市场上也没有什么产品能够提供借鉴,他把目光投向了潜在的用户身上,敏锐地把握住了这样一种形势:当时的日本处于经济上升期,人们的工作压力很大,需要做一些轻度的、容易上手的室内运动,这样既可以排遣压力,又不会大量消耗体力。这样的室内运动其实并不多,你想啊,羽毛球、乒乓球这些运动,体力消耗比较大;台球玩起来倒是不耗体力,但是难度比较大,新手很容易有挫败感,玩着玩着就放弃了。当时的日本人先是发现保龄球运动同时满足以上两个条件,于是建设了大量的保龄球馆。但保龄球玩久了也就腻了,保龄球热很快就退潮了,大量的保龄球馆闲置了下来,人们需要新的、有趣的室内游戏。横井军平创造出了光线枪这款产品,也创造了室内射击这种游戏形式,一下就抓住了用户的痛点,为任天堂获取了财富和声誉。

你看,任天堂对于创意的认识,本质上不是从产品入手,而是从用户入手。做产品的很容易只盯着产品,却看不到用户。比如,出版商经常想着怎么把封面做得越来越好看,还要给书配上各种精美的插图,却忘了去关注读者究竟想读什么样的书。任天堂正是回到做事情的原点,去站在用户的立场上思考问题,才创造了奇迹。

到这里,我已经为你讲述了任天堂是怎样理解创意这个概念的,但如果不能掌握发现创意的方法,再美的创意也只能是雾里看花,水中望月。下面我再为你讲讲,任天堂是怎样发现那些精彩创意的?用哲学的话说,任天堂哲学的方法论是怎样的?

要回答这个问题,就不能不提到任天堂历史上的另一位天才,他就是宫本茂。说起宫本茂这个名字,你可能会觉得有点陌生,但如果我说他就是《超级马里奥兄弟》这款游戏的缔造者,你会不会就觉得特别亲切了呢?宫本茂和前面提到的横井军平一样,也是岩田聪的前辈和偶像。宫本茂总结了任天堂发现新创意的两条方法论,一条叫做“日常生活的乐趣”,另一条叫做“背后的视线”。

所谓日常生活的乐趣,就是努力去发现人们在日常生活中有哪些时候可以获得简单的快乐,然后用游戏去还原这种快乐。宫本茂提出了一条衡量游戏能否成功的标准,叫做“妻度计”,说白了就是自己的妻子对这款游戏的兴趣有多少,或者更抽象地说,女性对这款游戏的兴趣有多少。宫本茂认为,一个家庭当中,妻子这个角色对游戏可能是最不感兴趣的,但这并不意味着女性天然不喜欢游戏,而是因为传统的游戏都过于男性化了。女性往往比男性更为生活化,对日常生活中的乐趣更为敏感,如果能够捕捉到这种乐趣,并把它变成游戏,就有可能吸引到更多的玩家。比如在 Wii 游戏机上有一款游戏,可以自己制作人物的肖像画。宫本茂发现自己的妻子非常热衷于用这款游戏给家人、亲戚和邻居画像,并和他人分享,于是认定 Wii 这款游戏机一定能够大卖。事实果然验证了他的想法。

还有一个更典型的例子,宫本茂经常在地铁上看到女孩子们在用手机发短信,一副很快乐的样子,她们按手机键盘的样子,就好像是在按游戏手柄那样。这种情景让宫本茂觉得非常嫉妒,也给了他新的启示:发短信这种简单的快乐,可不可能做成游戏呢?带着这种想法,宫本茂制作了《动物森林》,这款游戏没有复杂的剧情和明显的任务,它被称为“沟通游戏”。玩家可以在一片森林里自由自在地生活,和各种动物对话并成为朋友,还可以去朋友的村子里游览,或者邀请朋友来家里做客。这款游戏在十几岁和二十几岁的女性群体中人气极高,一度出现了所有经销网点全部断货的景象。

前不久,还有一款游戏也取得了巨大的成功,它虽然不是任天堂做的,但似乎也有宫本茂的影子,这款游戏就是《旅行青蛙》。它同样没有剧情,没有任务,甚至不需要过多的操作,只需要为小青蛙准备好背包,它就会自己出门旅行,去见识各种风景,结识各种朋友,并且给你寄来明信片作为回报。这款游戏的玩家大多也是女性。

除了借用女性的视角,宫本茂还抓住了一个关键词,那就是“健康”。健康是生活的根本,人们很容易从维持健康的过程中获得乐趣。宫本茂自己从40岁开始通过游泳来减肥,在坚持游了一段时间之后,他的体重开始下降,每天洗澡之前他都会在浴室称体重,并且详细记录每天的体重变化。他越来越觉得,称体重并记录体重不断下降的过程,是一件特别有意思的事,于是宫本茂就以体重计为蓝本,为 Wii 游戏机又增加了一块叫做“平衡板”的插件,并提供了配套的软件,起名为 Wii Fit。用户可以站在平衡板上面称体重,还可以玩其他游戏,比如把平衡板当成滑雪板来玩滑雪。这款产品在2008年4到5月开始全球发售,结果同年7月到9月,Wii Fit 的销量就达到了全球游戏软件销量第二。

这就是宫本茂所谓的日常生活的乐趣,那么我们之前说的“背后的视线”又是什么意思呢?

在开发一款新游戏的时候,宫本茂会经常从公司找一些平时根本不玩游戏的人,把游戏手柄塞到他们的手里,一言不发地站在背后看他们玩游戏,这就是所谓背后的视线。通过这种方法,宫本茂可以发现很多原本发现不了的问题,比如“这里好像设计得太难了”“这里操作起来好像不太方便”“看样子他没看懂这里的提示,还需要把提示写得更好懂一点”……就这样,宫本茂从普通人的角度出发,不断地完善着自己的游戏作品。宫本茂所谓的背后的视线,就是尽可能让普通大众也能接受游戏,反复修改,把游戏中一些看似高明的设计毫不犹豫地砍掉,说白了就是化繁为简。这也符合人性的需求,大多数人都追求简单而不是繁琐,如果一款游戏做得过于复杂,只有游戏的发烧友才能坚持下去,一般人可能玩了几分钟就会选择放弃了。

“日常生活的乐趣”加上“背后的视线”,这就是任天堂能够不断发现新创意的方法论。

说到这里,可能你会对任天堂表示羡慕,这家公司怎么就拥有这么牛的一套哲学呢?下面我就再为你讲讲,任天堂这套特立独行的哲学究竟是怎样形成的?

任天堂哲学的形成可以归结为三个阶段:首先是创始人确立企业的基因,其次是后继者寻求探索和突破,最后是灵魂人物进行总结和概括,于是形成了完整而系统的任天堂哲学。这背后又不能不说三个关键人物:任天堂的创始人山内房治郎、第三任总裁山内溥以及第四任总裁岩田聪。

对一家企业来说,创始人具有至关重要的作用,它塑造了这家企业的基因,或者说风格。好比苹果公司的创立者乔布斯,正是他让苹果这家公司看上去与众不同。任天堂的创始人名叫山内房治郎。但在当时,任天堂并不是一家游戏公司,你猜任天堂当时是做什么的?答案可能出乎意料:任天堂最早是做纸牌的。

在19世纪末的日本,有很多纸牌工厂生产日本本土的一种叫做“花纸牌”的玩具。到了1902年,明治天皇为了净化社会风气,也为了增加财政收入,开始对纸牌收取重税,结果很多纸牌工厂纷纷倒闭,任天堂却活了下来。这是为什么呢?因为山内房治郎早就看到了新的商机,他除了关注产品,也一直在关注用户,所以随着明治维新的深入,他敏锐地发现,西洋的扑克牌开始在日本流行起来,他就开始研究扑克牌,并在1902年推出了日本第一副国产扑克。

同时,山内房治郎还想到了一个奇招,那就是借用香烟的销售网络来销售扑克,扑克和香烟的大小差不多,运输香烟的设备也一定能够运输扑克。而且他还发现,香烟和扑克在当时都是来自西洋的新鲜玩意儿,购买香烟的人一般都对西洋玩意儿比较好奇,很有可能顺手再买上一副扑克牌。于是,山内房治郎就和号称“东洋烟草之王”的村井吉兵卫合作,借助香烟的销售网络把任天堂的扑克卖到全国。任天堂不仅活了下来,还获得了高速成长。你看,在创始人山内房治郎的身上,我们已经可以看到任天堂哲学的影子,那就是不要只盯着产品,要多关注用户。

第三任总裁山内溥,在前辈的基础上进行了探索和突破,他把任天堂从一家生产纸牌的公司改造为一家电子娱乐公司,还打造了一系列经典产品。比如第一台家用彩色电子游戏机 Color TV Game,以及具有里程碑意义的红白机。更重要的是,在山内溥的身上,任天堂哲学的基因得到了进一步的展现。

1989年,山内溥领导下的任天堂公司推出了掌上游戏机 Game Boy,这款游戏机看上去并不起眼,使用的是单色的液晶显示屏,画质比较一般。当时,Game Boy 面临着一个可怕的竞争对手,那就是世嘉公司生产的掌上游戏机“游戏齿轮”,这款游戏机使用的是彩色显示屏,视觉效果非常棒。世嘉还打出了一句广告语:“你的游戏机还是黑白的吗?”公然向任天堂挑战。

出乎意料的是,Game Boy 和游戏齿轮的这场竞争,最后的胜利者却是任天堂的 Game Boy。原因也很简单,游戏齿轮用的是彩色液晶屏幕,这会使电池工作时间大幅缩短,昂贵的价格也让普通消费者很难接受。而且,在室外阳光下使用的时候,用户根本看不清彩色液晶屏幕。但任天堂的 Game Boy 用的是黑白屏幕,用4节碱性电池就可以连续玩上35个小时,而且在阳光下也可以看得清清楚楚,适用于各种使用场景。更重要的是,Game Boy 实现了一种全新的功能,那就是用户可以通过更换游戏卡玩到各种不同的游戏,这在掌上游戏机的发展史上还是第一次。任天堂这次创新抓到了用户的痛点,于是 Game Boy 很快风靡全球,到了2000年,Game Boy 的全球销量已经超过了1亿台。

Game Boy 和游戏齿轮的这场竞争,可以看成是后来 Wii 和 Play Station 之间竞争的预演。在山内溥的时代,任天堂哲学已经呼之欲出,只等有人来对它进行总结和概括,第四任总裁岩田聪完成了这个使命。

虽然山内溥创造了 Game Boy 这样的奇迹,无意识地实践了后来的任天堂哲学,但它并没有从成功中提炼和总结经验,所以犯下了严重的失误,那就是和索尼公司的“军备竞赛”。1994年,索尼推出了第一代 PS 家用游戏机,销量超过了1亿台,把任天堂从游戏王者的宝座上拉了下来。任天堂和索尼之间的竞争由此拉开了序幕。

索尼的 PS 系列以性能强大著称,而且还不断地进行升级换代,保持对竞争者的优势。面对索尼的挑战,任天堂采取了正面对抗的策略:你的性能强,我要比你更强。1996年,任天堂也推出了自己的高性能游戏机 N64,这台游戏机拥有极强的 3D 动画处理能力,在性能上是索尼 PS 的四倍。但这种策略并没有奏效,任天堂走进了作茧自缚的怪圈。因为软件开放商没有能力做出与这种硬件相配套的软件,所以纷纷放弃任天堂,转而投靠索尼,为索尼的 PS 开发游戏,其中就包括著名的角色扮演游戏《最终幻想》。从1994年到2003年的整整十年里,任天堂都一直被索尼压着打,被活活逼到了墙角。

这个时候站出来拯救任天堂的,是第四任总裁岩田聪,也正是他对任天堂的商业哲学进行了总结和提炼。岩田聪经过思考,终于发现了突破口:任天堂的衰落并不是败给了索尼,而是败给了日益萎缩的游戏市场。虽然游戏画面越来越漂亮,内容越来越丰富,但人们对游戏却越来越不感兴趣了。尤其是游戏机的手柄越来越复杂,大大小小的按钮让人望而生畏,很多人一看到复杂的游戏就会退缩,自然不会加入玩家的行列。那问题就来了,索尼的 PS 系列也很复杂,为什么能获得成功呢?岩田聪一语道破天机:许多人根本不是把 PS 当做游戏机,而是当做 DVD 机。比如,索尼的 PS2 和 DVD 机一样,可以播放高清电影,价格却只有 DVD 机的三分之一到二分之一。何况 PS2 不仅可以看电影,还可以玩游戏,这就是 PS 系列能够热卖的原因。

知道问题出在哪里了,那应该怎么办呢?岩田聪指出,任天堂应该把目光从产品移到用户身上。游戏做得再高端,服务的也只是一小撮发烧玩家,所以应该扩大玩家的队伍,让本来不玩游戏的人也爱上任天堂的游戏。吸引新玩家要通过创意,创意与技术无关,而是要研究用户,抓住用户的痛点。任天堂哲学终于得到了总结和提炼,岩田聪开始有意识地用这套哲学去指导商业战略,终于使任天堂走出了困境。

2004年5月,任天堂一款全新的掌上游戏机 NDS 出现在 E3 电子娱乐展的会场,整个会场为之沸腾。这款游戏机的外形非常简单,它可以折叠,上下各有一块屏幕,上面是显示屏,下面是触摸屏,手指在触摸屏上移动,就可以控制显示屏里的人物,操作非常直观、简洁。在游戏机日益复杂的当时,NDS 的出现简直就是一个神迹,任天堂凭借 NDS 重新回到了王者的地位。截至2012年,NDS 和后续版本的全球总销量达到了1亿5千多万部,比日本的人口数量还要多,成为历史上销量最高的游戏机。NDS 的成功使岩田聪确立了对于任天堂哲学的信心,于是乘胜追击,又推出了 Wii 等震撼世界的产品,于是才有了今天的任天堂。

总结任天堂的发展历史我们可以看到,任天堂哲学走过了一个从无意识到有意识的历程:在山内房治郎创业之际,就已经塑造了任天堂的基因;山内溥取得了丰富的成功经验,但没有把这些经验上升到哲学的高度;在危机面前,岩田聪总结任天堂的发展史,提出了关注用户、创意为先的理念,任天堂哲学终于被提炼出来,于是照亮了任天堂未来的道路。任天堂走过的道路,可以给我们一个重要的启示,那就是过去的成功可能只是偶然,但其中也可能隐藏着属于自己的哲学,总结过去就是一个在偶然中发现必然的过程,善于总结过去,才能决胜未来。

这本书就为你讲到这里,下面总结一下知识点:

  1. 任天堂对于创意这个概念具有独到的理解,那就是要用创意去抓住用户的痛点,吸引潜在的用户,扩大玩家的队伍。这就是任天堂哲学的认识论。

  2. 任天堂拥有两条发现创意的法则,一条是从生活中发现乐趣,另一条是通过“背后的视线”去化繁为简,优化用户体验。这就是任天堂哲学的方法论。

  3. 任天堂哲学的形成是一个从偶然到必然的过程:创始人山内房治郎塑造了任天堂哲学的基因,山内溥无意识地实践了任天堂哲学,岩田聪对任天堂哲学进行了总结和提炼。善于从偶然的成功里提炼必然的哲学,也是任天堂取得成功的重要原因。

撰稿:卞恒沁 脑图:摩西 转述:李璐

划重点

1.任天堂对于创意的认识,本质上不是从产品入手,而是从用户入手,去吸引潜在玩家,扩大玩家队伍。

2.任天堂不断发现创意的方法论:“日常生活的乐趣”加上“背后的视线”。

3.善于从偶然的成功里提炼必然的哲学,也是任天堂取得成功的重要原因。