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《设计心理学1》 王海解读

《设计心理学1》| 王海解读

关于作者

唐纳德·诺曼,国际知名心理学家,曾被美国《商业周刊》评为全球影响力设计师之一。    

关于本书

《设计心理学》这套书最早出版于1988年,是设计学的经典入门书籍。这本书会从心理学的角度入手,给你讲讲设计的门道。     

核心内容

一、什么是好设计,交互设计的基本原则。二、人为差错往往来源于糟糕的设计。三、“以人为本”的设计思维。    

你好,欢迎每天听本书,这期音频为你解读的书是《设计心理学》,这套书的中文版大约有80万字,我会分三集为你讲述书中精髓。这一集我会用大概27分钟的时间,说清楚什么是好设计,以及怎么做出好设计。

在生活里你可能遇到过很多让人抓狂的设计,比如有的门没有明显的标志,走到门口不知道该推还是拉。还有常见的公园石板路,石板和石板之间的距离很不合理,一步走一格,步子太小;一步走两格,步子又太大。这些设计给我们带来过很多麻烦。那什么是好的设计,怎么理解好的设计呢?《设计心理学》这套书就是从心理学的角度研究设计,给你讲讲设计的门道。

《设计心理学》这套书最早在1988年就出版了,第一版出版到现在,都快30年了,普通读者和设计师都非常喜欢这本书,是设计学的经典入门书。到了2013年,作者在原书的基础上进行了大幅度的增改,几乎是重写了这本书,然后出版了一套四本的增订版,这期音频咱们讲的是第一本。

这本书的作者唐纳德·诺曼是设计界的大拿,曾被美国《商业周刊》评为全球影响力设计师之一。他不仅是设计师,还是国际知名的心理学家,是美国计算机学会、心理学会、认知科学学会的会员。

好,了解了这本书和作者的概况,下面咱们分三部分来详细解读这本书。第一部分说说什么是好设计,以及交互设计的五个基本原则。第二部分说的是人为差错往往来源于糟糕的设计。最后一部分说说“以人为本”的设计思维。

好,我们先来说第一部分,什么是好设计。你有没有碰到过这样的门,推也推不开,拉也拉不开,尝试了半天,才发现这扇门是滑动门,向右滑才能打开。像这种糟糕的、让人困惑的设计,身边还有很多。比如一进公司,墙上有一排开关,你根本不知道哪个开关控制哪盏灯,所以只能是全部打开。这些糟糕的设计都有一个共同的特征,就是没有明确的标志,需要人们反复尝试,才能知道怎么用。

一个好设计,是不会让用户感到困惑的。所以首先得让用户知道这个产品怎么用,怎么操作才是合理的。用专业一点的说法,就是要具备“可视性”。像咱们上面说到的门和开关,就不具备可视性,用户面对这样的产品,不知道该怎么操作,只能是反复尝试。可视性是好设计的第一个特点。好设计还有一个特点,叫易通性。就是说你要让用户明白你的设计意图,说白了,就是要明确地告诉用户,你设计的这个东西是干嘛用的。比如有些电视机的遥控器,恨不得有几十个键,用户不知道大部分按键是干嘛的,这样的设计就不具备易通性,是糟糕的设计。

一个好的设计,要兼顾可视性和易通性。既不能简洁到极致,失去可视性,使用户不知道该怎么操作,也不能过于繁琐,这样就失去了易通性,用户会不明白你的产品是干嘛的。

这听起来也没那么难嘛,那为什么咱们身边还会有那么多的糟糕设计呢?这是因为很多产品都是工程师做的。工程师都是受过严格逻辑训练的人,他们天然地以为,所有人都应该按照逻辑思考,所以他们设计出来的产品往往都“不近人情”。但一个优秀的设计师,必须要以人为本,假定用户都是小白,而不是专家。所以说,一个优秀的设计,必须具备可视性和易通性。

知道了什么是好设计,接下来要说的就是,设计一个好产品的原则是什么。作者提出了交互设计的五个基本原则。分别是:示能、意符、约束、映射和反馈。咱们一个一个来说。

【示能】

先说第一个:示能。所谓的示能,就是指某些物体本身就有的、特定的交互方式,不需要解释,它直接就可以被感知到。这么说可能太抽象,说一个例子你就明白了。比如一把椅子,不管它怎么设计,一定会有一个平面,咱们还是能认出它是一把椅子,可以坐人。这里面的“平面”,就是一种示能。一出现平面,人们就会天然地认为,这个地方是可以坐的。你看在商场里,只要有一个平台,哪怕它不是个座位,都会有人上去坐。再比如说一个球形的门把手,给人的感觉就是这个门把手是可以旋转的。如果是一个细小的槽,那肯定就是用来插卡的。不管是平面、球形还是细小的槽,这些物体不需要任何的标签和说明,它们本身就能传达出一种交互信息,这种现象就叫示能。示能对设计至关重要,它可以给用户提供明确的操作信息,而且不显得繁琐,是实现可视性和易通性的重要手段。

【意符】

不过示能只能传达一些特别简单的交互信息,如果想要传达复杂一点的信息,就需要用到第二个设计原则:意符。意符是一种提示,告诉用户可以采取什么行为。比如咱们经常看到,有些商场的大门上,会写上“推”或者是“拉”的提示,这个推和拉就是一种意符。不过在门这么简单的东西上都要加上意符,就属于比较low的设计。能用示能解决的,就不要用意符。比如门是要拉开的,那就装一个门把手,人们自然会知道这道门是要拉开的,如果在门把手的位置装一块小平板,人们就会知道门是需要推开的。

咱们来看一个需要用到意符的案例。很多步行街、公园的门口,都有那种拦截车辆入内的铁栏杆,你不用挂上“车辆禁止入内”的牌子,人们也知道这个地方不让车进。栏杆在这里,这是一个明确的意符。但是公园每天都需要维护,保洁人员的车怎么进入呢?如果每天把这个铁栏杆拆来拆去,也是一件很麻烦的事。怎么设计,才能既拦住外面的车,又能让保洁车方便出入呢?有一个公园的设计,就聪明地解决了这个问题,那就是把铁栏杆换成橡胶栏杆,这个栏杆从外表上看起来像是铁的,实际上拦不住车。一般人看到这个栏杆,就会乖乖地绕路,而公园的保洁人员会直接开车轧过去。这就是一个巧妙运用意符的案例。

意符不仅可以用视觉的方式来展现,声音也可以起到意符的作用。比如门锁锁好的时候,会发出“咔嚓”一声。面包片烤好之后从面包机里跳出来的声音。这些声音都是一种意符,能传达给人某种信息。有些声音的意符非常重要,比如汽车发动机的声音,行人会根据这个声音来判断汽车的远近,一旦没有了声音这个意符,人们就会很难作出判断,容易发生危险。但现在的电动汽车非常安静,少了声音这个意符,就少了一个判断的维度,这对行人非常不利,所以现在有的电动汽车,会故意模仿出原来汽油发动机的声音,让路上的行人注意到。

【约束】

前面说了示能和意符这两种设计上常用的方法,你可能觉得这两种方法非常相似,都是用某种手段来提示用户怎么使用产品,在真实的设计场景里,这两种手段也经常是一起用的,所以咱们也没必要非得分清楚这两种方法的区别。好,下面咱们来说交互设计里的第三个基本原则:约束。

很多东西咱们以前都没用过,但为什么总是能很快上手呢?这就是约束在设计里起到的作用。比如一辆乐高的玩具摩托车,即便你以前没玩儿过,也能很快就把它组装起来,因为它的轮子只能装在前叉上,手臂只能装在小人的躯干上,每个部件的接口都不一样,可以执行的操作就那么几种,多尝试几次,我们就能把这个玩具摩托车组装好。

乐高玩具的案例,利用的是物理约束,在日常的设计里非常常见,比如手机的耳机孔是圆的,充电口是扁的,有了这些物理上的约束,咱们就不可能把充电器接到耳机孔里。逻辑也能起到约束的作用。比如你买了一个水龙头,安装完之后,发现还剩一枚螺丝,如果没有特别说明有备用螺丝,那就证明水龙头安装错了,肯定有地方少安装了一枚螺丝。除了物理约束和逻辑约束,这种比较强硬的约束之外,文化也能起到约束作用。比如汽车后面的刹车灯,都是红色的,这个不需要特殊的说明,只要不是色盲就能看得懂。不过文化约束会随着时间的变化而变化。比如未来某一天,实现全面的自动驾驶,那红色的尾灯就没有意义了,因为别的车早就通过网络知道了你要刹车。到那时候,汽车的红色尾灯就可以去掉了。

【映射】

好,咱们再来看交互设计的第四个基本原则:映射。这个很简单,比如办公室的天花板上有很多灯,墙上有一排开关,它们之间应该有某种映射、对应的关系,如果映射不明确,人们就搞不清楚,哪个开关控制哪盏灯。合理的映射能明确地告诉用户,该怎么操作这个产品。比如汽车里的座椅,可以通过按键来调整座椅的前后和靠背的前后,但人们经常搞不清楚哪个按键控制座椅,哪个按键控制靠背。奔驰有一款车,它把按键设计成座椅本身的形状,映射关系非常直观,按靠背形状按键,就可以调整靠背,按座椅形状的按键,就可以调整座椅。

最好的映射,就是控制开关直接安装在被控制的对象上。比如说触屏手机就比按键手机好,你直接点屏幕就行了,不需要通过按键来控制屏幕里的软件。再比如说点读机,哪里不会点哪里,这就是很好的映射。如果做不到这么直接的映射,那就尽量把开关装到被控制对象的附近,比如有两个灶眼的煤气灶,开关就会分别装到两个灶眼的旁边。但有些产品的开关,既不能装到控制对象上,也不能装在旁边,那就只能退而求其次,让开关和被控制对象的空间分布保持一致,比如开头咱们说了个案例,一进公司不知道哪个开关控制哪盏灯,这就是因为映射关系不明确,假如天花板上有五排灯,墙上的五个开关也按着天花板上灯的顺序排列,这种明确的映射关系,就能提示用户怎么操作。

映射会受到人们传统习惯的影响。比如在没有触摸屏的年代,当时浏览网页想看网页下面的内容,都会把鼠标的滚轮往下滚,这是所有人的操作习惯。但现在的手持设备大多数都是触摸屏的,在触摸屏上,网页文本和手指的移动方向是一致的,也就是说,想看网页下面的内容,你得向上滑。那么问题来了,现在在电脑上浏览网页,鼠标滚轮应该是往上滑呢?还是往下滑呢?这个操作早期还没有一个统一的标准,现在随着触屏手机的流行,很多鼠标滚轮也就采用了向上滑的方式。映射是交互设计里很重要的一个环节,要结合人们的使用习惯,来做出合理的布局。

【反馈】

前面说了示能、意符、约束和映射这四种基本的设计原则。下面咱们来说最后一个原则:反馈。好设计一定要有及时反馈。生活中咱们经常碰到有人在电梯前反复地按上楼键,或者是不停地拍打正在运行的电脑。这种情况都是因为缺少及时反馈,人们不知道自己的操作有没有被机器收到。一个好的设计,一定要有及时的反馈,比如电脑上的进度条,让人们知道它已经在运行了。当然,反馈也不能太频繁,这会打扰到用户。比如很多遥控器按一下就会发出滴的一声,完成一个操作要按好几下遥控器,这时候连续的滴滴声就会搞得人心烦意乱。反馈一定要精心设计,在不干扰用户的前提下,告诉用户他的操作已经收到,并且开始处理了。

好,以上就是第一部分内容,咱们知道了好设计有两个最基本的要求,那就是兼顾可视性和易通性。即不能简洁到极致,因为这样就失去了可视性,用户不知道该怎么操作。但也不能过于繁琐,这样就失去了易通性,用户会不明白你的产品是干嘛的。还说了交互设计的五个基本原则,分别是:示能、意符、约束、映射、反馈。下次再遇到让人用不明白的电子产品,一般人会说,这玩意儿太难用了。而你能淡淡地说:这个产品不具备易通性,不是好设计,如果能遵守基本的设计原则,也许不至于这么差。如果有人听你这么说,觉得你在矫情,自己不会用还怪产品,那你就可以用接下来这个观点来反驳他:人为差错往往来源于糟糕的设计。这也是我第二部分要详细讲述的内容。

人们有一种普遍心理,那就是机器是不会犯错的,只有人才会犯错,所以不管是在使用电脑,还是家用电器,只要出了错,人们就会认为这是自己太笨,或者手脚不利索。但作者却认为,人为差错往往来源于糟糕的设计。人往往只是问题的最浅层原因。如果使用一种机器经常出错,这不是人的问题,而是设计的问题。

为什么这么说呢?因为人不是机器,不能要求人做出违反自然规律的事情,比如要求人好几个小时保持高度警惕的状态,或者同一时间处理好几个任务,这几乎是不可能的,肯定会有人出错。所以在设计产品的时候,就要充分考虑到人容易犯的错误,不要挑战自然规律。把错都归罪在人身上,会忽略设计本身的缺陷,导致同样的错误不断地发生。那怎么才能找到问题的本质原因呢?

日本的丰田公司有一个好办法。这个方法叫“五个为什么”,就是说在面对问题的时候,要刨根问底,连续问五个为什么,一直找到最根本的原因。举个例子,比如有一架战斗机失事了,要分析战斗机失事的原因。首先问:为什么飞机失事?因为它当时失控了,不断地向下俯冲。飞行员为什么没有把俯冲状态的飞机恢复到正常状态?因为飞行员没有及时启动恢复装置。为什么他没启动恢复装置?可能是因为他当时缺氧了,或者是恢复装置按钮太小了。你看,这样一路追问下去,就能挖掘出更深层次的问题。当然,五个为什么,不是说一定要让你问五次,可以更多,也可以更少,这个方法的关键在于促进人们深入思考。

一个产品如果让用户频频出错,深层原因往往就是设计本身出了问题,那怎么设计,才能避免人们操作失误呢?下面我们就来说几个具体的方法。

前边咱们说了约束可以给用户操作提示,约束还可以防止操作失误,看几个身边的小例子。比如在银行办理业务,填写完信息之后,人们很可能顺手就把营业窗口的笔装到自己兜里了,为了避免这种失误,银行就把笔拴在窗口上,这个小约束就能减少人们的失误。再比如去ATM机取钱,拿了钱之后,卡就忘拿了,为了避免这种失误,可以把ATM机设计成必须先拔卡,后吐钱。这样人们就不容易忘记拔卡了。

对于拿错笔、忘记取卡这种小失误,用约束就够了,但如果操作失误会发生危险,那设计的时候就要故意制造一些困难,甚至是采用强制手段,让错误不可能发生。比如在没有断电的情况下打开微波炉是非常危险的,为了防止这个错误,微波炉就可以被设计成在开门的一瞬间,也同时断开电源。再比如割草机,如果在没有人控制的情况下还在运转,那就会非常危险,为了防止这种危险,可以给割草机设计一个弹簧开关,必须一直按着这个开关,割草机才能运转,如果用户松了手,割草机就会断电,这样就能防止割草机在没有人控制的情况下继续运转,发生危险。

还有一些设计是用故意制造困难的方法来防止危险。比如很难打开的药瓶,就可以防止小孩吃错药,但还不影响大人平时正常使用。再比如很多建筑会在地下室的楼梯口装一个铁栅栏。这个铁栅栏是为了防止发生火灾之后,人们慌不择路,跑进地下室。不过为了平时出入地下室方便,这个铁栅栏从特殊角度一推就可以打开。这就是一个好设计,在保证安全性的前提下,还能尽量减少给人们带来的麻烦。

还有可以加入二次确认的功能,用来挽回用户操作失误造成的损失。比如很多电脑软件,在你点击关闭之后,都会弹窗提醒你,是否确认关闭,这样就能防止用户在没有保存资料的情况下,错误操作。还可以加上撤销功能,比如电脑删除文件之后,其实并没有真正的删除,这些文件会存在一个叫“回收站”或者“废纸篓”的文件夹里。如果用户之后发现操作失误,还能恢复文件。

好,以上就是第二部分内容,人为差错往往来源于糟糕的设计,多问几个为什么,可以帮助我们找到问题的深层原因。如果问题出在设计上,通过约束、强制、再次确认、撤销的方法,可以尽可能地减少用户的操作失误。

说完糟糕的设计,你可能要问,那怎么才能规避糟糕的设计呢?下面我们就来进入最后一部分内容,应用设计思维来做出优秀的设计。

作者认为,设计思维的关键,在于以人为本,这个理念我们都听过,似乎没什么了不起的,但光有理念不行,还得有具体的落地方法。作者认为,想要培养以人为本的设计思维,首先要学会定义问题。设计师和工程师不一样,工程师处理问题的能力很强,丢给他一个问题,工程师马上就会开始着手解决。但设计师不会这样,他们首先会花力气搞清楚真正的问题是什么,怎么设计才能解决人的真实需求。这就是设计思维里的以人为本。

其实以人为本,不仅是价值观,还是方法论。它可以指导我们的行动。具体来说有四个步骤。分别是观察、创意、打样、测试。下面咱们一个一个来说。

先来看第一步:观察。设计师不会一开始就聚焦于解决方案,而是会采用一种发散、聚焦的思维方法,就是说在遇到问题的时候,首先要扩大问题范围,分析隐藏在问题之下的本质原因,然后再聚焦于其中某一个问题。通过多次的发散和聚焦,直到找到问题的本质,才开始下一步的行动。

除了发散、聚焦的思维方式,设计师还会去找潜在用户,观察他们的行为,理解他们的兴趣爱好、动机以及真实需求。通过这些信息,来定义设计要解决的真正问题。有一点需要注意,在观察用户行为的时候,一定要在用户的自然状态下进行观察,如果是搞一个实验室,或者是调查问卷,那调查的结果很有可能是失真的。

在搞清楚本质问题之后,接下来要讨论的就是怎么解决这个问题。所以设计的第二步是:创意。在创意的初期,要发散思维,让人们尽量多地提出新点子。这个阶段千万不要急着批判,不管人们说出什么点子,都要记下来。等有了一堆点子的时候,再进行筛选整合,挑出最好的点子进行下一步。

有了好创意,下一步是打样。要想知道一个创意是不是合理,唯一的方法就是测试。所谓的打样,就是用草图,或者是模型,快速地做出一个可以展示的样品出来,这有点像咱们现在常说的精益创业里的最小化可行性产品。

设计的最后一步是测试。先找一小部分目标用户,让他们使用样品。这个过程一定要自然,尽量还原到真实的使用场景里。这时候设计师可以观察用户真实的使用情况,得到反馈之后。再次重复上面四个步骤:观察、创意、打样、测试。直到设计出能真正解决用户需求,并且有良好用户体验的产品为止。

这四个步骤听起来比较抽象,其实很简单,我给你讲一个案例你就明白了。在美国,很多家庭主妇早晨一起床,就得匆匆忙忙地给一家人煮咖啡,整个煮咖啡的流程有很多不便。比如咖啡的准备过程很复杂,早上的时间又很宝贵,喝完之后还要洗咖啡机。再比如一壶咖啡只有一种口味,不管家庭成员愿不愿意,每个人喝到的咖啡都是一样的。

基于这个观察,美国有家生产咖啡的公司,叫绿山咖啡公司,提出了这么个创意,他们设计出了一种胶囊咖啡,只需要把胶囊咖啡放进咖啡机,10秒之内就能喝上咖啡,喝完之后,空的胶囊杯直接扔掉,不需要清理,而且胶囊咖啡有多种口味,每个家庭成员都能选择自己喜欢的口味。想出胶囊咖啡这个点子之后,下一步不是闭门造车,大量生产之后推向市场,而是要先做出一些样品出来,小范围投放市场。结果发现消费者很喜欢这种胶囊咖啡,经过一个阶段的测试之后,绿山咖啡发现人们不仅需要各种口味的咖啡,还需要像可可、茶这类的热饮。接下来他们和各大饮料品牌开展合作,推出了200多种不同口味的胶囊饮料。经过这次转型,公司的股票6年涨了150多倍。当然,一家企业走向成功的可能性有很多,但在绿山咖啡的案例里,成功的产品设计,可以说是一个非常重要原因。

所以说,想要设计出优秀的产品,就要具备以人为本的设计理念,首先要观察人们的真实需求,然后再想办法满足人们的需求,不断地迭代改进。总之,设计始终要围绕着“人”来展开。

说到这儿,这本书的主要内容就给你讲完了,最后复习一下这本书的知识要点。咱们一共说了三部分内容,第一部分说到了好设计,要兼顾可视性和易通性。不能简洁到极致,因为这样就失去了可视性,用户不知道该怎么操作。但也不能过于繁琐,这样就失去了易通性,用户会不明白你的产品是干嘛的。然后又说了交互设计的五个基本原则,分别是:示能、意符、约束、映射和反馈。

第二部分内容说到了,人的差错往往来源于糟糕的设计,多问几个为什么,可以帮助我们找到问题的深层原因。如果问题出在设计上,通过约束、强制、再次确认、撤销的方法,可以尽量地减少用户的操作失误。

最后一部分说到了设计思维。设计师要以人为本。以人为本,既是价值观,也是方法论。设计的始终都要围绕以人为本展开。

下期音频我们来聊一聊简洁的设计风格。最近几年很流行简洁,“少即是多”被很多设计师奉为金科玉律,甚至认为复杂的设计就等于失败的设计。但设计真的是越简单越好吗?人们真的都喜欢简单的设计吗?作者的观点和这种主流的看法完全相反,这是为什么呢?这些问题的答案都在下期的音频里。

撰稿:王海 脑图:摩西 转述:成亚