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《游戏化思维》 张凯解读

《游戏化思维》| 张凯解读

关于作者

凯文·韦巴赫,任教于宾夕法尼亚大学沃顿商学院,创建了全球游戏化课程和技术分析咨询公司,超新星集团。

丹·亨特,宾夕法尼亚大学沃顿商学院教授,在《加利福尼亚法律评论》《得克萨斯法律评论》等权威期刊上发表多篇文章。

关于本书

这是一本关于思维方式的书,系统地介绍了游戏化的理论,帮助我们了解游戏化的思维方式在商业领域有哪些方面的运用。

核心内容

将游戏化思维运用到商业中的四条建议:一、不作恶;二、不要过分关注积分化奖励机制;三、描述你的用户;四、搭建你的游戏系统。    

你好,欢迎每天听本书,今天要说的这本书叫做《游戏化思维》,是一本关于思维方式的商业著作。本书一共176页,我会用大概18分钟的时间为你讲述书中的精髓,来一起了解游戏化的思维方式在商业领域有哪些方面的运用。

在我们传统的思维观念中,很多人都在孩子到底应不应该玩游戏这个问题上纠结,而且大多数人都觉得不应该,理由很简单,浪费时间浪费精力,孩子就应该把时间和精力花在严肃的事情上,比如提升学习成绩,比如学习一项技能,再没事干了,看看课外书也是好的,这些事情能让一个人未来获得更强的竞争力。也有人觉得应该玩,他们觉得玩游戏可不是只能消磨时间,它还能锻炼智力,提升反应能力,放松身心。游戏还是很好的社交手段,几个小伙伴没事一起玩几把,对维系关系都是很有帮助的,所以只要控制好时间,孩子应该玩游戏。这两种说法听起来都有道理,但是本书的作者就说了,别争了哈,这个问题其实一开始就问错了,问题不是“孩子应不应该玩游戏”,问题是“孩子到底要玩啥游戏”。

为啥这么说呢?作者认为,大多数的人类活动都是游戏。比如考试制度下的教育本身就是个游戏,就像那个让所有人都牵肠挂肚的考试成绩,它和完成一盘电脑游戏给出的分数有啥区别呢?没啥区别,它就是反映出你在这个科目领域中的进度和水平而已。一门学科就是一款游戏,你物理学得好不一定化学就学得好,这就跟你俄罗斯方块玩得好,不一定英雄联盟玩得就好是一样的。再比如学习一项技能,弹钢琴、学唱歌、练画画、玩滑板,还有各种各样的体育运动,这些都是一个个有规则、有等级的游戏呀,每一个都要你花时间花精力地去练习、去升级,最后才能成为某个领域的高手。

再比如我们的商业活动,开一家公司就像创建了一个游戏账号,公司的收入就是你游戏等级的表现。在此期间你要不断地克服困难,击败竞争对手,占领市场份额,才能不断地升级变强,你才能整合更多的资源,解锁更难的商业模式。对公司的职员也是一样呀,你在职场上混得好,自然你银行账户上的数字就会多,如果你的账户上总是没有数字,那只能说你职场这个游戏玩得不好。你需要多解锁几个专业技能,快速提升自己的等级才行。

那么问题来了,为什么我们总是很容易沉迷于那些电脑和手机游戏,却总是对生活中工作和学习的任务提不起精神呢?作者认为原因很简单,因为前者设计得好呀。那是那些视频游戏设计师有什么特殊的窍门吗?并没有,人类天生就爱玩游戏,这一点人人天生就会,他们只不过遵循了人类几万年来的心理规律,加上运用了最先进的光影技术,能给人最直接的反馈罢了。说到这,问题就清楚了,既然大多数的人类活动都是游戏,如果你想要别人被你设计的游戏吸引,那你是不是就应该把自己的游戏设计得更好,更有趣一点呢?

本书的作者有两位,一位叫做凯文·韦巴赫,另一位叫做丹·亨特,他们都是宾夕法尼亚大学沃顿商学院的教授。在这本书中他们给出了将游戏运用到商业活动中的四条建议,来帮助我们通过游戏化的方式更好地激励他人。下面我们就来分别看看这些建议有哪些。

第一条,不作恶。你可能有点奇怪,第一条不应该是教我们怎么设计一个好游戏嘛,和不作恶有啥关系。其实关系很大,这是设计一个游戏的基础。好的游戏设计可以有效地激励别人,也能引导别人直接产生某些具体的动作,但是你不一定非要这么做。

比如作者的一位朋友就是一位游戏设计师。有一次,一个大型呼叫中心就请作者的朋友帮忙设计一个游戏机制,用来提高员工的做事效率,但是这位朋友一了解情况,发现这个机构的员工本身的工作量就已经非常饱和了,如果引入游戏机制,那只会让他们之间的竞争更加激烈,让同事之间的关系更加紧张,因此他觉得呼叫中心让他设计的这个游戏,本质上就是一个用于监控员工工作的管理工具,是为一个非人性化的目的而设计的。在这个系统里引入游戏机制,就像在血汗工厂里设置了一个监工头一样,它只能给员工带来紧迫感和压力,并不能给他们带来乐趣,这就违背了游戏设计的初衷,因此作者的这位朋友果断拒绝了。

很多人都以为游戏设计的目的就是不断地激励别人,不断地消耗别人的时间,其实不是的,游戏的初衷是让人们把必须做的事情变得更有乐趣。在这里,乐趣是关键,效率并不是游戏的目的。所以你设计的游戏如果只会让目前的环境更加压抑和枯燥,那这件事本身就是作恶,就不值得一做。简单说,作者认为不要把游戏化看作一种变相的、能够压榨客户和员工的工具,游戏化是一种工作方式,它的目标是给人们带来真正意义上的乐趣和快乐。

第二点,不要过分地关注积分化奖励机制。在设计游戏的时候,设计师最容易犯的一个错误就是误把积分、排行榜和徽章这些游戏要素当做游戏本身,就是说过分地关注积分化的奖励机制,而不注重游戏真正的核心。

积分、排行榜、徽章这些东西,在以前可能还有人关注,但是现在可就不太灵了,为什么?因为现在运用游戏化奖励机制的产品太多了,你放眼望去,手机上的几乎所有 App 都有这些元素,每一个 App 都希望通过这些东西留住用户的注意力,消耗用户的时间,这在互联网行业叫做“一立方厘米之内的注意力战争”。大家的竞争非常激烈,所以如果说过去还有人通宵挂 QQ 等级,通宵玩偷菜游戏,那现在已经很少了,高积分和高点数成为了最不重要的元素。用户说放弃就放弃,说卸载就卸载了,谁也不会去关注那些可以无限上涨的毫无意义的积分,你说是吧。

还有人觉得外在的奖励是游戏的关键,比如给钱、给物质、发红包,但其实这些也不是最重要的元素。游戏设计领域都有这样一个共识,就是外在的奖励会显著降低玩家的内在动机,这在心理学上叫做“挤出效应”。就是外在的奖励如果是实实在在的,可预期、有条件的,那大家玩这个游戏的时候就体会不到乐趣了。

乍一听有点不可思议吧,其实生活中有大量的事实证明这个效应确实存在,就比如说阅读,如果你想让一个人在阅读方面表现更好,你可以设置一些奖励,比如给钱、给积分、给勋章,一开始他们进步很快,但是这个进步很快就会停滞,为啥?因为被奖励的人潜意识里就会觉得,阅读这个事是个苦差事呀,它是一件没有意义的事,不然别人干嘛要补偿我呢,阅读一下就从一个本身就很有趣的事,变成了一件为了获得回报的任务,乐趣就大大降低了。

那既然积分、排行版、徽章、金钱、物质奖励都不是游戏的根本元素,那什么才是呢?答案是“即时的反馈”。注意,是即时的反馈。过去有句名言,叫做他人即是地狱,现在有人把它改了一下,叫做无反馈即是地狱。就像我们平时和别人聊天,你发一条信息过去,别人没回应,你会有一种被冒犯感,觉得这个人真不好相处。实际上是不是这样呢?不一定,说不定别人就是有事没看到呢,但是就算你知道,你也会有那么一点点不舒服,如果对方秒回,那交流起来就会顺畅很多。再比如用电脑,你点一下鼠标屏幕中的图标半天才显示,你会觉得这个电脑坏了,会迫不及待地把它换掉。凯文·凯利的女儿有一次用手去触摸电视,发现电视没反应,她女儿就说这个电视坏了。你看,新一代的孩子觉得,反馈就是天经地义的。

还有一点,即时的反馈系统还是我们优化自己行为最好的工具。就像为啥很多人健身的时候一定要找个教练在旁边站着呢,你说他一定要有人指导吗?不是呀,手机上各种各样的健身软件上面都有教程,都是免费的,还都很专业,你照着做就行了,那为啥还是有人旁边站个活生生的人,才有动力做下去?其实就是要教练在你做动作的时候喊个1234,你才觉得更有动力,你能有及时的反馈,才能击败体内那股懒劲嘛。

再比如,网络游戏为啥就是好玩呢?就是因为反馈及时,鼠标往左点人物就往左走,鼠标往右点人物就往右走,你杀一个小兵就给经验,发个大招就有特效,这些反馈都是在1秒钟之内就能完成的,所以整个过程玩家就会有无与伦比的快感。很多玩家在现实生活中很受挫,但是一旦进入游戏世界,那个可以随意控制自己角色的控制感就来了,那种感觉就像能随意控制自己的人生一样,大脑中的镜像反应系统就会让玩家欲罢不能。

再说到现实世界,为啥很多人就觉得现实中的学习和工作很无趣呀?就是因为反馈太慢了嘛,你知道读书可以增长知识,读书对你的未来有好处,但是读多少本才有效果呢?不知道。你知道认真工作可以升值加薪,但是一个月两个月过去了还是老样子,没变化,就会感觉挫败了。相反,要想建立反馈系统,就得靠脑海中的理想、抱负、自我实现这些虚无缥缈的东西来支撑。这种要经过长期的等待才能实现的目标,很多人就等不了,因此就会觉得现实很无趣。再比如,穷人为啥就是不储蓄不投资呢?因为储蓄和投资是长期的,要等好久才有回报,相反,有多少花多少这种行为模式的反馈就要及时得多。

所以你看,一个游戏好不好玩的关键要素就在于即时的反馈,而那些积分、排行榜、徽章,它们都只是反馈的一种表现罢了,认清这一点,我们才能把现实生活中的活动真正游戏化。

第三点,描述你的用户。这就是互联网公司常做的事情,给用户画肖像,你给用户画的肖像越准确,把用户分得越细,你收到的效果就会越好,因为不同的用户所受用的游戏化元素也是不一样的。比如魔兽世界的玩家中,有人喜欢玩家和玩家对战,喜欢 PK,有的就喜欢一个人孤独地刷任务,跑地图。在现实中的活动也一样,你要很了解你的用户才行。

在20世纪80年代的时候,有一位游戏研究员叫作理查德·巴特尔,他就把网络游戏的用户大概区分成了四类:一类是成就者,这类人喜欢不断地升级和获得徽章;一类叫探险家,这类人喜欢寻找新的内容;还有一类叫作社交家,他们喜欢和朋友在线互动;最后一类叫作杀手,他们就喜欢对抗,喜欢 PK。这就是大型在线游戏对用户的一种分法。你仔细想想这四种类型,是不是在网络游戏中都能找到原型?对于这四类人,你只需要设立四种模型,然后分别设计满足他们各自偏好的游戏元素就行了。

现实中的游戏也是一样,你可以把自己的用户大概分成几种类型。一般公司的分法是这样的,比如主要用户在25到40岁之间,大多数是上班族,以男性为主等等。这种分法就不好,为什么?因为太笼统了。更好的分法是啥样子呢?就像前面杀手、探险家、社交家和成就者那样,给每一类都贴个标签,然后设立一个具体的形象,比如你的用户有一位叫张三,男,25岁,刚大学毕业没几年,没有女朋友,每天早上10点上班,晚上7点下班,下班后喜欢和朋友聚会等等。你可以想这些细节,描述得越准确越好。这样,你就主要满足这一个人的需求,就能照顾到这一类人的需求了,虽然有点以偏概全,但是这就比前面那种笼统的分法更具有操作性,因为你有了具体的服务对象。

如果你的群体是自己的员工,也是一样,你可以把特别想要升职加薪的分为一组,这类人的特点是有上进心,给这类人找个头像,起个名字再编个故事;再把特别希望和别人搞好关系的再分一组,这类人的特点是喜欢社交,找个头像,起个名字再编个故事,这样你的目标用户就又变成了具体的人了。接下来我们就要分析,他们喜欢什么和害怕什么?他们的目标是什么?他们有哪些需求?把这些调查清楚了,你的游戏元素就知道怎么设置了。这里我为什么不讲具体的游戏元素呢?因为游戏机制发展得非常快,你要根据最流行的元素来设置,所以弄明白游戏起作用的原理至关重要。

最后需要考虑的因素是用户的生命周期。每个人一开始都会被视为新手,有时也被称为游戏界的菜鸟。新手需要手把手地教,他们可能需要朋友们的肯定来增强自信,这就涉及到他们朋友的引导和参与。一旦新手变成了熟练玩家,他们的新鲜劲过了,就需要保持足够的难度来让他们保持积极性。这个难度的把握至关重要,你不能设置得太难,太难了别人看一眼转头就走了,会被吓跑的,太简单了没有挑战性,他们会没有玩的兴趣,最好的难度就是比个人的能力高出那么一点点,在这种难度下一个人才能产生心流体验。

第四点,搭建你的游戏系统。目前绝大多数企业实施的所谓的游戏化管理,通常是指一系列类似的游戏规则,比如给员工惩罚和奖励,这其实和传统的管理方式没有太大的区别,唯一的区别就是,它们看起来像游戏。前面我们说了牛人都能自己设立目标,然后自己搭建反馈系统,但是如果你是管理者,你会发现大多数人是很难自己搭建这个系统的,这时候你就需要帮助他们搭建了。

就拿国内的盛大公司来举例。盛大是做游戏起家的,他们就用游戏化的方式在管理自己的员工。在盛大,他们有一套双梯发展模式,双梯是指技术和管理这两把梯子。在传统的企业中,做技术的很难越界去做管理,而做管理的又很难去做技术,但是在盛大,他们之间的通道就是完全打开的,每个员工都可以自主地选择发展方向。

双梯模式有1到100个等级,每个等级都有一个对应的职级,他们的每个员工还都像游戏里一样有一个经验值,员工平时的表现和业绩,都是通过经验值来表现的,员工要通过升级来实现自己加薪或是升职。而经验值又分为岗位经验值和项目经验值。岗位经验值就像游戏里的每日经验一样,只要不犯错误,时间到了经验值就会随着涨;项目经验值就像打副本,你要有多余的精力接额外的项目,那项目经验值就会涨。他们的经验值还和游戏里一样,越往后升得越慢,难度也越大,这样一来,每个人都清楚自己的等级,有能力的人也不会觉得怀才不遇,他们每个季度都会进行一次考核,让员工始终保持干劲。通过这套方法,盛大每年都会设立700多个项目,而且全部完成。你看,这种带有即时反馈的工作模式是不是非常高效。

总的来说,设计系统化的游戏机制是一件很难的事情,并不是随便加入几个游戏元素就能完成,用户都是非常聪明的人,他们永远不会按照你希望的方式行事。如果游戏化只是一个简单的算法,输入 a 就能产生 b,那么它本身就不会有任何的乐趣和吸引力了,游戏的本来乐趣大多时候就是来自于它的不确定性和创作性。说实话,一款游戏设计出来后,到底起不起作用、用户买不买账,这谁都说不准,我们只能做好准备,时刻进行调整,反复地试错,抓住游戏的本质,以不变应万变,才能把游戏化机制这个厉害的工具更好地运用到我们的现实生活中。

我们总结一下,在这本书中作者给我们把游戏化带到商业活动中给出了四点建议:第一点,不要作恶,要用游戏化的机制引导人们的行为向健康的方向发展;第二点,不要过分地追求积分制,这些都不是游戏都重点,一款游戏最重要的元素是即时的反馈系统;第三点,描述你的用户,把用户的形象具体到一个具体的人,然后再根据他的特点设置游戏元素;第四点,搭建游戏化的系统,全方位地调动他人的积极性。

在这本书的开头,作者把游戏比作一个魔环,认为有一些人就可以在不同的魔环之间跳跃,他们享受游戏的乐趣,驾驭游戏,玩转游戏,了解游戏的本质,因此各种游戏都能玩得转。但有些人就会被卡在一种单一的魔环中,他们很容易沉迷,自控力差,无法给自己设置反馈并且不看重未来。我想这就是牛人和一般人的区别吧,希望你是能够真正驾驭游戏的人。

撰稿:张凯 脑图:摩西 转述:孙潇