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《像素工厂》 陈章鱼解读

《像素工厂》| 陈章鱼解读

你好,欢迎每天听本书,我是陈章鱼。今天我要为你解读的这本书叫《像素工厂》,副标题是《游戏开发背后的成功与混乱》。

这里的“游戏开发”,指的是我们在电脑和游戏机上玩的那些电子游戏。其实,这本书的英文原名叫 BLOOD,SWEAT,AND PIXELS。所以,要想更贴近作者的原意,这本书的中文名最好翻译成《血汗像素工厂》。

你可能会问,至于吗?游戏开发怎么就成血汗工厂了?是,我们都知道计算机行业加班比较多,但是游戏开发好歹是创意产业吧?甚至还有人把游戏评为紧跟在文学、音乐、舞蹈、绘画、雕塑、戏剧、建筑、电影之后的“第九艺术”。这么说来,游戏开发那得算是一帮人加班加点搞艺术,怎么就成了血汗工厂呢?

其实,不只是咱们不理解,这本书的作者一开始也不理解。这本书的作者贾森·施赖埃尔是一位科技记者,现任职于彭博社,还为《连线》《纽约时报》这样的知名媒体供稿,他长期报道游戏产业与文化,可以说是半个行内人。但是,在这本书的序言里,作者都说,在他的印象里,游戏开发是一群二十多岁的年轻人聚在一起,吃着比萨,喝着可乐,听着摇滚,通宵敲代码,白天睡大觉,痛并快乐着。

但是为了写这本书,他跟踪采访了超过100位游戏业的人士,其中以开发者居多。他发现,游戏开发已经不是他想象的那个样子了。几乎每个人和他说的,都是游戏开发是多么艰难,甚至有一位游戏开发者说:“任何游戏能做出来都是个奇迹。”

为什么游戏开发这么难呢?读完这本书,我发现主要是四个原因。

第一,电子游戏最大的特点是“互动性”。什么意思呢?我们拿《玩具总动员》《海底总动员》那样的动画电影作对比。动画电影现在也是大投入,不过电影是线性的,我想让你看到哪些内容都是设计好的。你说在一个镜头里,你说我想看看一个房子的背后是啥,对不起,没有这个镜头,你就看不见。但是电子游戏不一样,需要对玩家的每一种行为都做出反馈。就是有玩家想绕到那个房子的背后,游戏开发者就要为此去单独设计一个场景。那么,游戏开发要投入的工作量,要照顾到的场景,要检查的问题,就要多得多。

第二,电子游戏的核心价值在有趣、好玩,可正是因为这个“互动性”,一款游戏到底好不好玩,只有真正上手才知道。趣味这种飘忽的感觉,就非常考验开发者的创意。

第三,电子游戏这盘生意,已经越来越大了。比如2018年发售的《荒野大镖客2》,据统计目前已经发售了4600万套。单单这一款游戏,就已经有了超过100亿人民币的销售额,差不多都快赶上好莱坞的票房冠军电影了。相应的,想要挣到这些钱,背后的投入也是巨大的。这款游戏的开发时间长达八年,超过3000人参与到开发中,成本达到数十亿人民币。也就是说,今天的游戏开发已经成为周期长、投入高、参与人数众多的大型工程项目,项目管理中遇到的问题也会指数级地增加。

第四,电子游戏的技术进步太快了,几年几乎就是一次更新换代。书里用了一个比喻来形容技术迭代的速度:开发游戏有些类似拍电影,只不过每次开拍之前都要自己制作一部全新的摄影机。三五年前的技术放到现在就已经过时了,所以,每一次游戏开发都是在追赶新的技术。

总之,游戏开发是个创意产业,但是随着市场越来越大,游戏开发需要投入的资金、人力、时间越来越多,游戏开发又成为了一个庞大而严谨的工程,还成为了一个需要细致衡量投入产出比的商业项目,同时还得跟上技术迭代的速度。创意、工程、商业、技术,现在的游戏开发者至少要在这四个维度上达到平衡,哪个地方出现短板,游戏开发都有可能失败。

那游戏开发者是怎么完成这个极其困难的任务的呢?他们用什么方法兼顾创意、工程、商业和技术呢?这恰恰是这本《像素工厂》最有价值的地方。

即使你不是一位游戏玩家,也不在电子游戏这个行业,也不用担心。第一,我不会在接下来给你列举一堆你没听过的游戏名字和游戏开发中的术语;第二,这个时代我们每个人的工作,都从单一维度,开始变成几个维度的平衡。虽然行业不同,但是游戏开发者兼顾多个维度的方法,相信也能给你一些启发。

接下来,咱们就假设,你和我一起成立了一个游戏开发工作室。咱们就把游戏开发的过程走一遍,看看这中间会遇到哪些难题,又能用什么样的方法,去解决这些问题。

现在,咱们这个游戏开发工作室就算正是成立了。头一个遇到的问题是什么呢?大多数开发者发愁的,都是一个非常实际的问题:钱从哪儿来?

搞一个游戏开发工作室,其实挺烧钱的。在美国,一个游戏开发工作室平均每个月要为每个员工要花上1万美元,其中包括工资、办公室的租金、员工的健康保险等等。换句话说,一个100人的游戏工作室,一年的支出就是1200万美元。

你可别觉得一个游戏工作室100个员工挺多的。我查了一下资料,微软公司现在旗下有20多家游戏工作室,这些工作室里,100人规模的,还只能算是小型的。300人、500人的工作室才是主力,甚至还有七八千人的大型工作室。你就能想象,这些工作室一年能花出去多少钱了。

大多数行业在这种情况下,想要做产品,就得从微软这样的大金主那里拿到一笔投资。那么,就只有成熟的、有名气的团队才能拥有入场券,其他人根本没有机会进场。

不过,游戏行业有自己的特点,因此给那些“其他人”留下了一点入口。这个特点,我总结了一个词叫“伸缩性”。前边咱们说到过,游戏开发需要兼顾多个维度。但是,兼顾未必是负担,也可能是破局点。如果能灵活地保持多个维度,在遇到挑战时,拉长某个维度的优势,就可以弥补去另一个维度的短板,保持总体的竞争力。在游戏领域,这个拉长的维度往往是创意。只要创意够好,商业的维度是可以适当压缩的。

能够压缩到什么程度呢?书里边有一个故事,关于一个人的游戏开发工作室。这个故事的主人公叫巴龙。

巴龙是个计算机专业的大学生,刚刚毕业。他非常喜欢一个游戏叫《牧场物语》,在这款游戏中,你扮演一个农场主,每天培育蔬菜水果,照料动物,和镇子里的居民交朋友。

只不过,巴龙喜欢的这款游戏,已经是上个世纪发售的了,而到巴龙毕业时,已经是2011年了。这十几年间,虽然有续作出现,但是质量大不如前,市场上也再没有出现过类似题材的好游戏。巴龙毕业之后,每天除了面试找工作,也没有什么别的事情。他冒出了一个想法,他想自己动手做一款农场题材的出色的游戏。

一个电子游戏的项目组,往往要包含数十位工作人员,如果是大型游戏,可能需要数百人,甚至是上千人,甚至还会在全球雇佣外包人员协助工作。而巴龙打算自己一个人把所有的活儿都给担起来,自己撰写游戏中的每段对话,自己绘制游戏中的每张图片,甚至自己从零开始编写游戏的程序。这样的方法既可以减少成本,也让他可以按照自己心意制作游戏,不用顾忌别人的开发,也不用和别人协调时间。

巴龙原本以为,自己只要花上几个月的时间,就能把游戏做出来,放到网上售卖,每份卖个几美元,最后赚上1000美元左右。既满足了自己兴趣,又能赚点小钱,算是个不错的小项目。

巴龙这一个人的游戏开发工作室就算正式投入工作了。他每天的节奏基本是八点起床,煮上一壶咖啡,然后就趴在电脑前制作游戏,每天的工作时间从8个小时到15个小时。编程、绘图、配乐,都由他一手包办,如果遇到不会的地方,他就在网上找视频自学。

一个人的工作室做出的游戏,很难做出那种炫酷逼真的3D画面,所以巴龙另辟蹊径,他选择了卡通风格,甚至还像老式电子游戏一样能看出像素点。但是这样的画面,反而营造出一种怀旧的风格。毕竟巴龙这款游戏,就是做给那些和他一样怀念当年那款《牧场物语》,想在游戏世界里关心粮食和蔬菜的休闲玩家们的。

一年半之后,巴龙的开发已经初见成效,他建起一个网站宣传他的新游戏,他给游戏命名为《星露谷物语》。网站获得的反响比巴龙想象得还好,有很多玩家都怀念当年玩《牧场物语》的快乐,他们都非常期待巴龙的这款新游戏。很多人的反馈让巴龙有了更多动力。

不久之后,一家名叫“呵呵鱼”的小型游戏工作室联系到了巴龙,他们对这个游戏非常感兴趣,希望能多一些了解。虽然游戏目前只是个半成品,玩起来时不时还会崩溃一下,但是足以让呵呵鱼工作室的所有人眼前一亮。

“呵呵鱼”虽然是个小型工作室,但是有专业的律师和公关团队,可以帮助巴龙处理那些法律上的、宣传上的琐碎工作,并且只抽取10%的利润。

不得不说,呵呵鱼工作室的这个提议非常诚恳,因为那些大的游戏发行商,要求的分成比例往往都很高,甚至会分走60%的收入。巴龙于是欣然应允,让呵呵鱼工作室负责游戏的发行。这帮他解决了游戏开发的最后一个问题。

到了2016年,经过四年的开发,巴龙的游戏终于发售。事实证明,呵呵鱼工作室那帮人确实很有眼光。这款游戏上线几个月就卖出了超过100万份,到今天,这个游戏已经卖出了超过2000万份。按照15美元一份的单价,那10%的分成也已经让“呵呵鱼”赚得盆满钵满,巴龙更是成为亿万富翁。他以一己之力,创造出了一个好游戏和游戏史的一段传奇。

巴龙的故事证明了游戏开发领域伸缩性的存在,一个人的游戏开发工作室也能取得成功。不过,像巴龙这样单打独斗自己把游戏做出来的,可以说是绝对的异类,大多数游戏还是需要一个开发团队一起完成。

多人团队,还可以利用伸缩性弥补商业的短板吗?我要讲的下一个故事,就会给你答案。这个故事的主角就是一个100多人的小型工作室,叫“黑曜石”工作室。

你别看黑曜石工作室规模不大,但是在业界和老玩家那里,还是很有名气的。因为黑曜石工作室的创始人和几个骨干员工,在一九九几年就投身游戏行业,他们在上一家公司时,开发过一些堪称影响电子游戏行业的游戏,比如《辐射》和《博德之门》。这两款游戏对后来的电子游戏,尤其是角色扮演类游戏的影响,大概相当于金庸之于武侠小说,《魔戒》之于西方奇幻小说,也就是后人不管怎么做,总有点影子是从这几位老前辈那里来的。你也就理解黑曜石工作室这几位大佬的江湖地位了。

可惜,他们叱咤风云的年代,电子游戏的玩家还不像今天这么多,所以大佬们虽然有江湖地位,但是没有攒下太多钱。等到他们出来单干的时候,日子一直过得紧紧巴巴。很长一段时间,他们只能做代工,帮别的公司开发游戏,挣点辛苦钱。他们一度得到过微软公司的赞助,但是后来微软也离开了他们,这个时候工作室已经到了濒临倒闭的地步了。

黑曜石工作室就像那种空有一身本领,但是如今没人赏识的剑客,给人当保镖都快活不下去了。他们觉得要搏一把,开发一款自己的游戏,真正能体现出自己水平的游戏,哪怕效益平平,只能赚一点小钱,也能让这个不大的工作室转危为安。

但是,游戏开发总是需要启动资金的,这笔钱从哪来呢?黑曜石工作室想到了一个不一样的方式:众筹。让玩家们先掏钱,帮助自己开发出这款游戏。黑曜石工作室用两个月的时间拿出了一个计划,他们要用当下的技术,开发一款有着当年韵味的角色扮演冒险游戏,这也是这帮人最擅长的领域。

众筹项目上线的当天,创始人惴惴不安,令他没有想到的是,第一天玩家们就给了他极为热情的反馈。每分钟都有数百美元进账,一天的时间,他们已经筹到了70万美元,最终他们用一个月的时间在网上筹集到了530万美元。他们最终用这笔钱做出了一款叫《永恒之柱》的游戏,实现了自己当初的承诺,并且在当年斩获了许多游戏界的奖项。几年之后,黑曜石工作室又发布了《永恒之柱Ⅱ》的众筹项目,一天的时间就筹到了100多万美元。黑曜石工作室虽然一直没有挣到大钱,但是凭借这样的方式,他们活了下来,也一直在做自己擅长和喜欢的事情:给一批玩家提供他们想要的快乐,为游戏界树立一个标杆。

刚才咱们提到了游戏开发者会遇到的第一个问题:钱。我们必须承认,在搞钱这件事情上很难有简单有效的方法,但是游戏行业给了我们一个启发:一个需要兼顾多个维度的项目往往会具有“伸缩性”,在遇到挑战时,可以拉长某个维度的优势,去弥补另一个维度的短板,保持总体的竞争力。

好,假设咱们这个游戏开发工作室,也解决了钱的问题,终于可以大干一场了,大家都摩拳擦掌,准备做一个好玩的游戏出来。

这个时候,就会冒出另一个问题:怎么才算是好玩呢?

可能我们这个游戏开发工作室,有很多才华横溢的人,他们会提出各种各样的创意,听起来哪个都挺好玩。其实这个时候,才是游戏开发中最具挑战性的工作:在无穷多的创意中选出最合适的那个,聚焦下去持续开发。

为什么这个是最具挑战性的工作呢?前边咱们说了,游戏开发又费时间又费钱。但是游戏好不好玩,往往要上手才知道。要是选择一个创意闷头就开去了,到时候游戏出来发现不好玩,那可就没有回头路了。所以,选择哪个创意,这个压力可想而知。

那怎么办呢?只能赌运气吗?当然不是。我请教了一位做电子游戏开发的朋友。他给我提供了一个不一样的思路。

如果把一款完成一款游戏比喻成一个大圆形,那游戏开发可不是一上来就画大圆,而是先找到圆心,然后画一个小小的圆,中间遇到问题,就赶快解决问题。画完之后来看看,这个小圆画得好不好。如果这个小圆画得不错,那就再画一个大一点的圆,这个时候会遇到更多问题,没关系,再去解决这些问题。如果这个大一点的圆又成功了,再画一个更大的圆,直到这个圆符合你心中的预期。

如果用先画小圆再画大圆的方式,有可能时间结束了也没来得及画出大圆,但是至少有一个小一号的圆,是完整成型的作品。

如果时间真的非常紧迫,那么直接用小一号的圆,也能满足最关键的那部分需求。如果不是那么急迫,就可以再多一些时间,大家努力把大圆画出来。但是,如果像我们想象的那样,一上来就画大圆,有可能时间结束了,圆还没画完;或者画完了,但是歪七扭八。总之,整个圆都作废了。

在《像素工厂》这本书当中,这个思路得到了验证,我发现,那些成功的游戏,都是用这种先画小圆再画大圆的方式做出来的。

那个圆的圆心,其实就是找到游戏的“核心机制”。所谓“核心机制”,就是这个玩家在整个游戏中反复进行的基本操作。咱们用一款经典游戏来举例——《超级马里奥》。这款游戏的核心机制,是跳跃。马里奥跳起来之后,可以踩死敌人,可以顶破砖块,可以越过障碍,可以找到宝物,这就是这款游戏的核心机制。只要这个核心机制有趣,那么就可以说,一个游戏的“魂”就找到了。

那怎么去找这个核心机制呢?其实困难的不是提出新想法,一次头脑风暴,大家就能想出很多新点子。真正难的,是挑选出哪一个点子是在实践中是真的有趣。创新,不是提出一个新想法,而是第一次将一个新想法成功地付诸实践。

为了筛选出可以实践的好想法,游戏开发工作室会先做出游戏的一小块空间,也不用管什么美术设计,那个空间就像是个方盒子。在这个盒子里,去进行试验,把那些听起来有趣的创意都放进来,一个一个去验证,找到真的玩起来有趣的创意。这就是圆的圆心。

找到了圆心之后,接下来,就开始从小圆到大圆继续作验证。几乎作者采访的每个游戏开发团队,都会每周组织试玩会,让全部小组成员测试新开发出的模型,不好玩的就直接淘汰。之后,游戏开发团队会拿出更大的一个圆叫“首个可玩版本”,这个时候就已经是一个游戏的雏形了,交给开发团队再去作验证。在这之后,还会有演示版、试玩版去提前展示给玩家,从玩家那里再获得反馈,一步一步迭代,直到最终发售的正式版。

你看,在游戏研发的过程中,作为外行,我们会觉得最难的是提出好的创意,但是实际上,最难的却是从众多创意中找到值得为此投入时间的那个。最难的不是思维的发散,而是收敛。

更值得我们参考的,是游戏开发中先画小圆再画大圆的思路。我发现,几乎每个和创意相关的行业,也都有高手是这么做的。举个跨界的例子,我曾经问过一位资深的建筑师,怎么看一个楼盘设计水平的高低?他给了我一个建议:看这个住宅小区里边户型多还是少,户型少的反而设计水平要高一些。最理想的状态,是大中小面积只有各一个户型。因为有经验的设计院在设计的时候,往往先在户型上下功夫,找到一个使用合理、不浪费面积的方案,在这个的基础上再决定一层楼是什么样的,一栋楼是什么样的。一个小区如果有八九种户型的,看起来选择更丰富,其实在设计的时候,平均给每一种户型的时间就很有限,难免考虑得没有那么细致,扩展到一层楼、一栋楼时,就很有可能衍生出更多问题。对应到游戏开发的思路,一个合理利用空间的户型就是一个住宅小区的“核心机制”,有经验的设计院是先把这个小圆画好,再拓展到大圆。

你看,如果一个行业需要在好的创意和按部就班的工程之间达到平衡,游戏领域这个先画小圆再画大圆的思路值得迁移过去。

好了,假设咱们这个游戏开发工作室把钱的问题解决了,游戏也给做出来了。那是不是游戏正式发售之后,就一帆风顺了?你和我是不是就等着像前边提到的巴龙那样,卖出2000万份,天天在家数钱了呢?

并不是,就算有再多好的创意,游戏没有到玩家手中,你就不知道是不是会成功。反过来,即使一款游戏在发售之后遭遇失败,也还有可能有一丝生机能起死回生。这本书里边就记录了一款在发售之后遭遇信任危机,最终又能绝地反击成功的游戏——《暗黑破坏神Ⅲ》。

《暗黑破坏神》是个非常著名的游戏系列,1996年发售的第一代就引起了巨大反响,2000年发售的《暗黑破坏神Ⅱ》更是风靡全球。我小的时候,还偷偷上网吧去玩《暗黑破坏神Ⅱ》,我相信这款游戏停留在很多人童年的记忆里的。所以,在2012年,开发了十年的《暗黑破坏神Ⅲ》即将发售时,全球的玩家都沸腾了。

比起咱们前边说的那些游戏,《暗黑破坏神Ⅲ》可以说前景非常乐观,它的游戏开发工作室是暴雪,著名的《星际争霸》《魔兽世界》都是暴雪开发的,这是一家既不缺钱也不缺创意的公司。更何况,《暗黑破坏神》系列还有巨大的玩家基础。为了造势,暴雪搞了盛大的官方发布会。游戏发售的那一天,就好像是玩家的一场狂欢节一样。看起来一切顺利,就等着发售大卖了。可是没有想到,就在发售当天,《暗黑破坏神Ⅲ》就给粉丝带来巨大的失望。

让粉丝失望的原因还不是游戏不好玩,而是根本玩不了。玩家打开游戏的时候,游戏需要登录到服务器才能开始玩。但是每一个玩家打开游戏,看到的只有一条莫名其妙的信息:“服务器繁忙。请稍后再试。”

开发团队做梦都没有想到,因为这款游戏太受欢迎,自己的服务器根本没有办法负担海量的玩家。经过加班加点的工作,游戏发售的48小时之后,服务器终于稳定下来,玩家可以基本上不受干扰地享受游戏了。但是这个时候,很多玩家的耐心已经消磨殆尽,他们在论坛上质疑暴雪的决定:明明可以推出单机版的游戏,为什么要多事搞什么登录服务器呢?这成了游戏发售之后的第一轮公关危机。

当玩家能打开游戏之后,开始玩的时候,第二轮公关危机出现了。前边咱们说过,每款游戏都有自己的核心机制,《暗黑破坏神》系列游戏的核心机制是冒险和打怪升级,玩家扮演的角色在游戏世界中探索各种地牢,在一次次杀死敌人后,收获更多经验值,捡到更多好装备,让自己变得更强之后,就能挑战更厉害的敌人。

但是在《暗黑破坏神Ⅲ》里,玩家发现游戏难度提升得太快,好装备出现的概率又太低,玩家会很频繁地被敌人打死。那怎么样变强呢?游戏里有一个“拍卖行”系统,玩家可以付费购买强大的装备。用玩家的调侃来说,《暗黑破坏神Ⅲ》成了一个 “氪金”游戏,想要快速变强,不需要你在游戏里驰骋,只需要你赶紧多掏腰包。

核心机制动摇了,玩家的信任也会随之崩塌。前一作还是游戏史上的里程碑,这一作就成了割韭菜,这让玩家们彻底愤怒了。备受瞩目的《暗黑破坏神Ⅲ》发售不到一个月,就迎来了巨大的公关危机。

暴雪的应对策略是,公开向玩家们承诺,他们制定了一个长期计划,会逐步优化游戏,提高这款游戏的趣味性。

暴雪发现,针对玩家抱怨的问题,小修小补已经无济于事,需要对这款游戏做一次大手术。不过,大改造总还是要一个理由,暴雪的理由是,发布新的资料片。

如果你不怎么玩游戏,我给你解释一下什么叫“资料片”。资料片是游戏开发者服务玩家的一种方式,就是在原有游戏的基础上开发一个扩展版,给原有的游戏增加新的角色、新的剧情、新的玩法等等。一般来说,资料片是一种补充,让原来的游戏更丰富。不过,暴雪这一次是想借助发布资料片,完成这次手术,给游戏做一个彻底的换代。

暴雪有了第二次机会,他们不仅可以修复“服务器繁忙”这样的错误,还可以重新审视这款游戏,它到底好玩在哪里?哪些地方可以推倒重来,让这款游戏的亮点更加突出?

在重新审视这款游戏之后,项目组把焦点锁定在一个词上:“随机性”。

随机性一直是《暗黑破坏神》系列的特色。《暗黑破坏神》是一款升级打怪的冒险游戏,核心乐趣在于探索地图、打败敌人、拿到更好的装备、获得经验升级,然后再变得更强去挑战更厉害的敌人。不过在其他的冒险游戏里,地图是设计好的,敌人是设计好的,打败一个敌人之后能捡到什么装备也是设计好的。但是《暗黑破坏神》不一样,地图是随机生成的,敌人是随机遇到的,打败敌人后会掉落什么样的装备,这个装备有什么功能,也都是随机的。所以,哪怕是同样一张地图,每一次进去,都会遇到不同的敌人,都会捡到不同的装备。每一次探索地图,就成了彩票开奖,玩家就会乐此不疲地探索,希望能捡到特别厉害的装备。

但是暴雪发现,在《暗黑破坏神Ⅲ》里,这种随机性变得让人讨厌了。暴雪内部流传着一个被人当段子讲的真事儿,《暗黑破坏神Ⅲ》的首席策划师自己玩游戏的时候,前前后后玩了104个小时才获得了一件传奇装备(游戏里最顶级的装备),更可气的是,这个装备还和他的角色不匹配,捡到了也用不了。

开发团队就决定解决这个关键问题,同时大刀阔斧地调整游戏的难度系统。等到资料片发售时,玩家们发现,游戏中的战利品不需要再氪金,而是变成探索中的惊喜,游戏的难度系统也变得难度适中,游戏还增加了更丰富的地图和任务。最终,暴雪也下定决心,永久关闭了拍卖行系统。这些努力,一点点挽回了玩家们失望的心。三年的时间,《暗黑破坏神Ⅲ》已经售出3000万份,成为游戏史上最畅销的电子游戏之一。

《暗黑破坏神Ⅲ》很适合作为一个典型例子,来回答我们一开始提出的那个问题:游戏开发,如何在创意、工程、商业和技术之间找到平衡?看似头绪繁多,实际的核心都是在围绕一个发力点:核心机制。用创意找到核心机制,用技术增强核心机制,用工程实现核心机制,用商业保障核心机制。那么这款游戏,就走在了成功的路上。

为什么暴雪这样一家既不缺经验也不缺资金的工作室,用了十年时间开发的《暗黑破坏神Ⅲ》,仍然会遭遇口碑危机呢?因为在一开始,短期盈利的商业目标破坏了游戏的核心机制。为什么他们能在游戏发售之后,看似一切都尘埃落定的时候,还能够亡羊补牢挽回玩家的心呢?就是因为他们用了巨大的决心和投入,重建了游戏的核心机制。

对于身处其他行业的我们,这一点其实同样是启发,因为不只游戏有自己的核心机制。这个时代,任何一个产品,都越来越直面用户,也一定有自己吸引用户的那个核心机制。找到它,也就找到了兼顾多个维度的平衡点。

到这里,这本由贾森·施赖埃尔著的《像素工厂》,我就为你解读完了。

游戏开发是一个创意产业,但是随着市场越来越大,游戏开发需要投入的资金、人力、时间越来越多,它又成为一个庞大而严谨的工程,还成为了一个需要细致衡量投入产出比的商业项目,同时还要跟上技术迭代的速度。创意、工程、商业、技术,现在的游戏开发者要在这四个维度上达到平衡,哪个地方出现短板,游戏开发都可能失败。这是游戏开发最大的难题。

我们用第一人称的视角,走了一遍游戏开发的道路。这中间有给我们的新视角,比如一个需要兼顾多个维度的项目往往会具有“伸缩性”,可以用某个维度的加强,去弥补另一个维度的短板。也有给我们的启发,比如创新的过程,最难的不是创意的发散,而是收敛。先画小圆再画大圆的工作方式,就能让最关键的困难首先暴露,也能让好的创意冒出水面,这样就能让创新之路走得更有效率。而这其中也有扣人心弦的逆转,《暗黑破坏神Ⅲ》又用发售之后的三年证明,即使是先天不足的游戏,只要投入足够的时间、精力、资金,当然还有诚意,也有希望变成一款出色的游戏。《暗黑破坏神Ⅲ》很适合作为一个典型的例子,来回答我们一开始提出的那个问题:游戏开发,到底应该如何在创意、工程、商业和技术之间找到平衡呢?看似头绪繁多,核心其实都是在围绕一个发力点:核心机制。

最后,我也向你推荐一款游戏,叫《游戏发展国》,你在手机上就能玩。这个不是广告啊,之所以推荐,是因为它把游戏开发的过程就变成了一款游戏,虽然风格有些夸张搞笑,但是你在这款游戏中可以体会到游戏开发背后的成功与混乱,也能体会到为什么游戏开发这么难,却还有无数人要投身到这个行业,因为创造,真的是一件极具成就感的事情。

好,以上就是这本书的精华内容,你可以点击音频下方的“文稿”按钮,查收我们为你准备的全文和脑图。你还可以点击右上角“分享”按钮,把这本书免费分享给你的朋友。恭喜你,又听完了一本书。

划重点

  1. 创新的过程,最难的不是创意的发散,而是收敛;

  2. 用先画小圆再画大圆的工作方式,就能让最关键的困难首先暴露,也能让好的创意冒出水面,这样就能让创新之路走得更有效率。

  3. 需要兼顾多个维度的项目往往会具有“伸缩性”,可以用某个维度的加强,去弥补另一个维度的短板。